Kamis, 12 Januari 2012

Rangkuman

Desain Pemodelan Grafik

Dari hasil pembelajaran saya dari materi yang saya tulis tentang :

1. Grafis vector dan bitmap, tentang apa itu vector dan bitmap. Vector adalah Jenis grafik ini adalah bentuk garisan-garisan yang mengikuti istilah vektor pada bidang matematika. Gambar Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Atribut objek elemen gambar vektor dapat diubah ukurannya, bentuknya, warnanya, secara individual tanpa menurunkan kualitas gambar. Masing - masing objek tersebut terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis. Sedangkan bitmapmerupakan grafik yang tersusun dari titik-titik elemen gambar yang disebut piksel. Kerapatan titik – titik ini dinamakan resolusi yang menunjukkan ketajaman gambar tersebut. Pembesaran gambar melebihi kemampuan pikselnya akan mengekibatkan efek garis bergerigi pada pinggiran objek. Masing-masing piksel memiliki informasi warna. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh suatu piksel tergantung pada satuan bit yang dimiliki gambar bitmap tersebut. Gambar bitmap bersifat resolution dependent. Artinya ketika kita mengubah ukurannya(resample), sulit untuk mengendalikan kualitasnya. Jika kita mengecilkan ukurannya, berarti membuang sebagian pikselnya. Rinci

2. Pengkonversian Vektor dan Bitmap, mengenai pengkonversian vector dan bitmap dan bagaimana caranya karena terkadang kita membutuhkan keunggulan dari jenis grafis ini. Misalkan mengkonversikan bitmap ke vector adalah karenahasil bitmap yang kurang baik, pembuatan line untuk keperluan editing dan mencoba mempertegas gambar yang pecah. Kekurangan ini dikarenakan grafik bitmap memiliki cara penyimpanan data gambar(warna dalam gambar yang membentuk suatu garis atau lebih besar yaitu gambar) disimpan dalam bentuk kubus yang tersusun. Dan jika ingin mempertajam gambar, data gambar(kubus warna) tersebut harus lebih banyak dan lebih padat. Jika tidak pada saat melakukan perbesaran gambar akan terlihat pecah. Namun dari mempertajam gambar akan berakibat size gambar tersebut menjadi lebih besar. Sehingga gambar bitmap terlalu mengkonsumsi banyak memori. Sedangkan pengkonversian sedangkan alasan pengkonversian vector ke bitmap adalah karena pada vektor tidak biasa melakukan gradasi warna dan pengeditan lainnya yang biasanya ada pada bitmap. Selain itu juga karena kurangnya dukungan software untuk membaca tipe gambar tersebut. Rinci

3. Penggunaan Bitmap dan ventor, adalah pembahasan mengenai bagaimana menggunakan kedua jenis grafik ini dan bagaimana orang biasanya menggunakannya. Karena keunggulan yang berbeda dan kekurangan berbeda maka perlu menerapkannya secara baik agar mendapatkan fungsi yang lebih maksimal. Rinci

4. Fakta penerapan teknologi dalam budaya, disini lebih membahas bagaimana teknologi di terapkan. Misalkan adanya penerapan permainan yang ada sudah lama yang sudah menjadi kebudayaan yang diterapkan dalam permainan computer. Selain itu ada juga penerapan teknologi pada pendesainan batik di Indonesia. Rinci

5. Interaksi manusia dan computer, adalah pembahasan mengenai interaksi manusia dengan teknologi computer. Contoh sederhana adalah penggunaan lambang amplop untuk email(pesan) biasa digunakan didalam dunia computer. Rinci

6. Penggunaan etoys, adalah pembahasan mengenai aplikasi pemrograman yang dapat digunakan oleh anak usia 3 atau 4 tahun karena aplikasi ini sangat user frendly jadi membuat user yang masih kecil pun dapat menggunakannya. Rinci

7. Penggunaan blender 3D, adalah pembahasan sederhana tentang bagaimana menggunakan aplikasi pembuatan object atau animasi dengan blender. Rinci

Dari pembelajaran yang saya dapat dari tugas tugas ini saya dapat menggambarkan bahwa Desain Pemodelan Grafik adalah sebuah pembahasan menggunakan bagaimana proses pembuatan sebuah object yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan tertentu (Materi Ke 4 tentang penerapan teknologi) dan pembuatan object yang nantinya dapat berinteraksi dengan manusia(Materi ke 5 mengenai interaksi manusia dan komputer).

Dari hal yang sudah kita pelajari misalkan object yang dibuat adalah grafik berbentuk gambar jenis vector atau bitmap. Dan pembuatan object tersebut dapat dibuat dengan aplikasi tertentu misalkan photoshop (2D) atau blender (3D). Biasanya object tersebut nantinya akan diaplikasikan dengan aplikasi tertentu untuk menjadikannya sebagai suatu animasi contoh sederhananya adalah dengan menggunakan Etoys. Dan hal yang biasanya dilakukan dalam pembuatan desain suatu model tersebut biasanya melalui hal yang berkaitan dengan grafik seperti pemodelan geometris, rendering,. aplikasi program, animation grafik library. Sehingga biasanya pembuatan model tersebut menjadi model grafik biasanya menggunakan pemrograman.